lunes, 27 de julio de 2009

COREL DRAW



DISEÑO VECTORIAL REALIZADO EN COREL DRAW

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DISEÑO VECTORIAL REALIZADO EN COREL DRAW

CRITICA - FUEGO INFERNAL

FUEGO INFERNAL

Hubo la agitación correspondiente a un muy cortés auditorio de primera noche. Sólo asistieron un puñado de científicos, un escaso número de altos cargos, algunos congresistas y unos cuantos periodistas.
Alvin Horner, perteneciente a la delegación de Washington de la Continental Press, se hallaba próximo a Joseph Vincenzo, de Los Álamos.
—Ahora nos enteraremos de algo —comentó.
Vincenzo le miró a través de sus gafas bifocales y dijo:
—No de lo importante.
Horner frunció el entrecejo. Iban a proyectar la primera película a cámara superlenta de una explosión atómica. Mediante el empleo de lentes especiales, que cambiaban en ondulaciones la polarización direccional, el momento de la explosión se dividiría en instantáneas de mil millonésimas de segundo. Ayer, había explotado una bomba A. Y hoy, aquellas instantáneas mostrarían la explosión con increíble detalle.
—¿Cree que producirá efecto? —preguntó Horner.
—Sí que surtirá efecto —repuso Vincenzo con aspecto atormentado—. Hemos hecho pruebas piloto. Pero lo importante...
—¿Qué es lo importante?
—Que esas bombas significan la sentencia de muerte del hombre. Y que no parecemos capaces de comprenderlo... Mírelos. Están excitados y emocionados, pero no asustados.
—Conocen el peligro. Y sí que están asustados —dijo el periodista.
—No lo bastante —replicó el científico—. He visto a hombres contemplar cómo una bomba H hacía desaparecer una isla, convirtiéndola en un agujero, e irse después a casa, a dormir tranquilamente. Así es el ser humano. Por espacio de miles de años, le ha sido predicado el fuego del infierno. Nunca le causó una verdadera impresión.
—El fuego del infierno... ¿Es usted religioso, señor?
—Ayer vio usted el fuego del infierno. Una bomba atómica que explota significa el fuego infernal. Literalmente.
Aquello fue demasiado para Horner. Se levantó y cambió de sitio, aunque mirando intranquilo a la concurrencia. ¿Había alguien que sintiera temor? ¿Se preocupaba alguien por el fuego infernal? No se lo parecía.
Se apagaron las luces, y el proyector entró en funcionamiento. En la pantalla, apareció desvaída la torreta de disparo. La concurrencia permanecía atenta, llena de tensión.
Se encendió una mota de luz en la cúspide de la torreta, un punto brillante e incandescente, que aumentó lenta, perezosamente, formando recodos, cobrando desiguales formas luminosas y expandiéndose en un óvalo.
Alguien lanzó un grito sofocado y luego otro. Siguió un ronco y ruidoso balbuceo, al que sucedió un denso silencio. Horner olió el miedo, paladeó el terror en su propia boca y sintió que se le helaba la sangre.
De la ovalada pelota de fuego brotaron proyecciones. Hubo luego un instante de inmovilidad, como un éxtasis, antes de extenderse rápidamente en una brillante y uniforme esfera.
Y en aquel momento de éxtasis..., la bola de fuego había permitido ver dos negros lunares semejantes a ojos, con oscuras y tenues líneas a manera de cejas, el nacimiento del cabello en forma de V, una boca estirada hacia arriba, en salvaje carcajada... y unos cuernos.







Critica:

Me parece bastante bien narrada la historia, llamó mi atención ya que al principio provoca un poco de tensión y suspenso.

Mas allá de la historia, creo que hace metáforas y algunas afirmaciones de lo estúpido que es a veces el ser humano.

Creo que el ser humano a veces en su afán de lograr algo poderoso y algo superior a la misma naturaleza, se ve perdido y provoca su propia destrucción.

CRITICA - EL ESPEJO

CRITICA

Puedo decir de la lectura “El espejo” que significa para mi una visión del miedo a uno mismo, tomo de ella varios simbolismos y los interpreto a mi manera de ver.

Concuerdo con algunos de ellos como la oscuridad de la escuela, pues he temido a la oscuridad y a lo desconocido, aunque no puedo entender porque el narrador tenía miedo a algo que conocía pues era lógico que vio la escuela de día.

Puedo interpretar a la linterna como esperanza pues el narrador siempre la llevaba con él, creo que también pudo ser un poco tonto, pues podía buscar la manera de prender la luz.

Creo también que la espada significa un poco de valor que tenía el narrador, aunque pudo buscar un objeto u otra manera un poco más efectiva o que a alguien peligroso para él pudiera hacerlo notar un poco más agresivo.

También pienso que es un poco tonto que para un lugar tan grande como una escuela solo haya un cuidador, y que pues no tenga ni siquiera las luces prendidas por la noche como debería ser.

Pienso que todas las cosas que le sucedieron al principio esa noche, la sensación extraña al no poder levantar fueron en gran parte cosas completamente normales, pero que lo sugestionaron hasta el punto de no pensar correctamente.

Tal vez por estar en un momento muy tenso para él no pudo identificar el verdadero lugar donde creyó verse en el espejo, pudo simplemente ser en otro lugar, pero la impresión y el miedo que tenia pudo hacerlo desorientarse.

Por otro lado pienso que lo que le sucedió pudo ser obra de él mismo pues siempre pensaba en que a sus amigos les sucedía y a él no, tal vez de tanto pensar en el suceso lo creó en su mente y lo hizo parecer real.

Desde un punto más fantasioso creo que si realmente le sucedió, yo, en su lugar hubiera buscado interactuar con el fantasma o lo que fuera.

Para concluir puedo decir que no me resultó muy interesante, no noto mucha alegría o al menos interés al contar su experiencia, aunque puedo entender que no lo contó con más detalle porque como dice al principio, le da terror recordarlo.

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

HTML:

El HTML, Hyper Text Markup Language (Lenguaje de marcación de Hipertexto) es el lenguaje de marcas de texto utilizado normalmente en la www (World Wide Web). Fue creado en 1986 por el físico nuclear Tim Berners-Lee; el cual tomo dos herramientas preexistentes: El concepto de Hipertexto (Conocido también como link o ancla) el cual permite conectar dos elementos entre si y el SGML (Lenguaje Estándar de Marcación General) el cual sirve para colocar etiquetas o marcas en un texto que indique como debe verse. HTML no es propiamente un lenguaje de programación como C++, Visual Basic, etc., sino un sistema de etiquetas. HTML no presenta ningún compilador, por lo tanto algún error de sintaxis que se presente éste no lo detectará y se visualizara en la forma como éste lo entienda.
El entorno para trabajar HTML es simplemente un procesador de texto, como el que ofrecen los sistemas operativos Windows (Bloc de notas), UNIX (el editor vi o ed) o el que ofrece MS Office (Word). El conjunto de etiquetas que se creen, se deben guardar con la extensión .htm o .html
Estos documentos pueden ser mostrados por los visores o "browsers" de paginas Web en Internet, como Netscape Navigator, Mosaic, Opera y Microsoft Internet Explorer.
También existe el HTML Dinámico (DHTML), que es una mejora de Microsoft de la versión 4.0 de HTML que le permite crear efectos especiales como, por ejemplo, texto que vuela desde la página palabra por palabra o efectos de transición al estilo de anuncio publicitario giratorio entre página y página.


JAVA:

Java es un lenguaje de programación con el que podemos realizar cualquier tipo de programa. En la actualidad es un lenguaje muy extendido y cada vez cobra más importancia tanto en el ámbito de Internet como en la informática en general. Está desarrollado por la compañía Sun Microsystems con gran dedicación y siempre enfocado a cubrir las necesidades tecnológicas más punteras.
Una de las principales características por las que Java se ha hecho muy famoso es que es un lenguaje independiente de la plataforma. Eso quiere decir que si hacemos un programa en Java podrá funcionar en cualquier ordenador del mercado. Es una ventaja significativa para los desarrolladores de software, pues antes tenían que hacer un programa para cada sistema operativo, por ejemplo Windows, Linux, Apple, etc. Esto lo consigue porque se ha creado una Máquina de Java para cada sistema que hace de puente entre el sistema operativo y el programa de Java y posibilita que este último se entienda perfectamente.
La independencia de plataforma es una de las razones por las que Java es interesante para Internet, ya que muchas personas deben tener acceso con ordenadores distintos. Pero no se queda ahí, Java está desarrollándose incluso para distintos tipos de dispositivos además del ordenador como móviles, agendas y en general para cualquier cosa que se le ocurra a la industria.


MS-DOS:

(Microsoft Disk Operating System - Sistema Operativo de Disco de Microsoft).
Sistema operativo comercializado por Microsoft perteneciente a la familia DOS.

El MS-DOS se origina en el QDOS (Quick and Dirty Operating System) comercializado con el nombre de 86-DOS. Cuando IBM encargó a Microsoft un sistema operativo para su entonces novedoso IBM PC, Microsoft se vio imposibilitado de cumplir los plazos y compró QDOS y sacó al mercado dos versiones: PC-DOS (versión de IBM) y MS-DOS (versión de Microsoft).

Los ingresos generados por el sistema MS-DOS hicieron que la compañía sea lo que es hoy en la actualidad. Fue el sistema más usado hasta la salida de Windows 95.

Actualmente MS-DOS se usa como consola de comandos desde Windows.

No es un sistema operativo multiusuario, ni multitarea, pero la simulaba usando tsr.

No utiliza interfaz gráfica sino de comandos, por eso es llamada interfaz de línea de comandos.

LINUX:

Linux es, a simple vista, un Sistema Operativo. Es una implementación de libre distribución UNIX para computadoras personales (PC), servidores, y estaciones de trabajo. Fue desarrollado para el i386 y ahora soporta los procesadores i486, Pentium, Pentium Pro y Pentium II, así como los clones AMD y Cyrix. También soporta máquinas basadas en SPARC, DEC Alpha, PowerPC/PowerMac, y Mac/Amiga Motorola 680x0.

Como sistema operativo, Linux es muy eficiente y tiene un excelente diseño. Es multitarea, multiusuario, multiplataforma y multiprocesador; en las plataformas Intel corre en modo protegido; protege la memoria para que un programa no pueda hacer caer al resto del sistema; carga sólo las partes de un programa que se usan; comparte la memoria entre programas aumentando la velocidad y disminuyendo el uso de memoria; usa un sistema de memoria virtual por páginas; utiliza toda la memoria libre para cache; permite usar bibliotecas enlazadas tanto estática como dinámicamente; se distribuye con código fuente; usa hasta 64 consolas virtuales; tiene un sistema de archivos avanzado pero puede usar los de los otros sistemas; y soporta redes tanto en TCP/IP como en otros protocolos.

UNIX:

UNIX designa el núcleo de un sistema operativo multiusuario y multitarea. En un sentido más amplio, comprende el núcleo del sistema operativo más un conjunto de programas que permiten compilar lenguajes de programación, editar texto, interpretar comandos, manejar archivos y discos, acceder a otras máquinas, establecer comunicaciones telefónicas, enviar y recibir correo electrónico, manejar las colas de impresión y un sinfín de tareas más. Algunos de estos programas pueden haber sido desarrollados por los propios usuarios.

UNIX designa al mismo tiempo un cierto "ambiente de trabajo", un conjunto de circunstancias que encuentra el usuario de la computadora donde corre UNIX, tales como la presentación en pantalla, los programas disponibles y la forma de trabajo que impone o permite.

Principales características:

* muchas herramientas de software (compiladores, editores, utilitarios para muchas tareas).
* reutiliza el software, a través de la combinación de comandos simples en aplicaciones complejas.
* portable: el mismo sistema operativo corre en un espectro de máquinas que van desde notebooks a
supercomputadoras. Es el único sistema operativo con estas características.
* flexible: se adapta a muchas aplicaciones diferentes.
* potente: dispone de muchos comandos y servicios ya incorporados.
* multiusuario: lo utilizan muchas personas simultáneamente.
* multitarea: realiza muchas tareas a la vez.
* elegante: sus comandos son breves, coherentes, específicos para cada tarea y muy eficientes.
* orientado a redes desde el comienzo.
* dispone de un estándar (POSIX) que debe cumplir todo sistema operativo que pretenda ser UNIX, lo que asegura
una evolución predecible.

C++:

C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que permitan la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido.

Posteriormente se añadieron facilidades de programación genérica, que se sumó a los otros dos paradigmas que ya estaban admitidos (programación estructurada y la programación orientada a objetos). Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje multiparadigma.Actualmente existe un estándar, denominado ISO C++, al que se han adherido la mayoría de los fabricantes de compiladores más modernos. Existen también algunos intérpretes, tales como ROOT (enlace externo).Una particularidad del C++ es la posibilidad de redefinir los operadores (sobrecarga de operadores), y de poder crear nuevos tipos que se comporten como tipos fundamentales.C++ permite trabajar tanto a alto como a bajo nivel.
El nombre C++ fue propuesto por Rick Mascitti en el año 1983, cuando el lenguaje fue utilizado por primera vez fuera de un laboratorio científico. Antes se había usado el nombre "C con clases". En C++, la expresión "C++" significa "incremento de C" y se refiere a que C++ es una extensión de C.

PASCAL:


Pascal es un lenguaje de programación desarrollado por el profesor suizo Niklaus Wirth a finales de los años 60. Su objetivo era crear un lenguaje que facilitara el aprendizaje de la programación a sus alumnos. Sin embargo con el tiempo su utilización excedió el ámbito académico para convertirse en una herramienta para la creación de aplicaciones de todo tipo.
Pascal se caracteriza por ser un lenguaje de programación estructurado fuertemente tipificado. Esto implica que:
1. El código esta dividido en porciones fácilmente legibles llamadas funciones o procedimientos. De esta forma Pascal facilita la utilización de la programación estructurada en oposición al antiguo estilo de programación monolítica.
2. El tipo de dato de todas las variables debe ser declarado previamente para que su uso quede habilitado.
El nombre de Pascal fue escogido en honor al matemático Blaise Pascal.


QBASIC:

Qbasic es un entorno de programacion constituido por un editor que permite convertir la computadora en una maquina de escribir,sofisticada para construir programas fuente, un gestionador de archivos (en el caso del PC,el propio sistema operativo),un compilador de lenguaje y un depurador para correccion de errores.
El editor interactivo es la pieza central de Qbasic.Es un editor que verifica la sintaxis de cada linea tan pronto se teclea.Si la sintaxis es correcta,se traduce la linea inmediatamente al codigo ejecutable;en caso contrario,aparece una descripcion del error.Como cada linea se traduce a codigo ejecutable (.BAS) en el momento de introduccion,se puede inmediatamente corregir y capturar la mayoria de los errores.No se precisa esperar a la compilacion (.EXE) despues de que se haya terminado la edicion,el programa esta preparado para su ejecucion.
Qbasic incorpora un depurador interactivo.Se puede detener un programa en cualquier punto, editar el programa y reanudar la ejecucion en el punto en que se detuvo.En Qbasic se puede crear de modo facil y rapido versiones de programas (.EXE) que se ejecutan directamente desde el DOS.Cabe resaltar que el Qbasic es un lenguaje de alto nivel.

SEGURIDAD INFORMATICA

CONCEPTOS SOBRE SEGURIDAD INFORMATICA

Antivirus:

Los antivirus nacieron como una herramienta simple cuyo objetivo fuera detectar y eliminar virus informáticos, durante la década de 1980.El funcionamiento de un antivirus varía de uno a otro, aunque su comportamiento normal se basa en contar con una lista de virus conocidos y su formas de reconocerlos (las llamadas firmas o vacunas), y analizar contra esa lista los archivos almacenados o transmitidos desde y hacia un ordenador.

Adicionalmente, muchos de los antivirus actuales han incorporado funciones de detección proactiva, que no se basan en una lista de malware conocido, sino que analizan el comportamiento de los archivos o comunicaciones para detectar cuales son potencialmente dañinas para el ordenador, con técnicas como Heurística, HIPS, etc.

Usualmente, un antivirus tiene un (o varios) componente residente en memoria que se encarga de analizar y verificar todos los archivos abiertos, creados, modificados, ejecutados y transmitidos en tiempo real, es decir, mientras el ordenador está en uso.

Asimismo, cuentan con un componente de análisis bajo demando (los conocidos scanners, exploradores, etc), y módulos de protección de correo electrónico, Internet, etc.

El objetivo primordial de cualquier antivirus actual es detectar la mayor cantidad de amenazas informáticas que puedan afectar un ordenador y bloquearlas antes de que la misma pueda infectar un equipo, o poder eliminarla tras la infección.

Spam:

Se llama spam, correo basura o sms basura a los mensajes no solicitados, habitualmente de tipo publicitario, enviados en grandes cantidades (incluso masivas) que perjudican de alguna o varias maneras al receptor. La acción de enviar dichos mensajes se denomina spamming.

También se llama spam a los virus sueltos en la red y páginas filtradas (casino, sorteos, premios, viajes y pornografía), se activa mediante el ingreso a páginas de comunidades o grupos o acceder a links en diversas páginas.

El correo basura mediante el servicio de correo electrónico nació el 5 de marzo de 1994. Este día una firma de abogados, Canter and Siegel, publica en Usenet un mensaje de anuncio de su firma legal; el día después de la publicación, facturó cerca de 10.000 dólares por casos de sus amigos y lectores de la red. Desde ese entonces, el marketing mediante correo electrónico ha crecido a niveles impensados desde su creación.

Gusano cibernético:

Un gusano cibernético es un pequeño programa computacional que aprovecha las redes computacionales como la Internet para reproducirse asimismo e infectar millones de computadoras.

Malware:

es un software que tiene como objetivo infiltrarse en el sistema y dañar la computadora sin el conocimiento de su dueño, con finalidades muy diversas, ya que en esta categoría encontramos desde un troyano a un spyware.

Esta expresión es un término general muy utilizado por profesionales de la computación para definir una variedad de software o programas de códigos hostiles e intrusivos. Muchos usuarios de computadores no están aún familiarizados con este término y otros incluso nunca lo han utilizado. Sin embargo la expresión "virus informático" es más utilizada en el lenguaje cotidiano y a menudo en los medios de comunicación para describir todos los tipos de malware. Se debe considerar que el ataque a la vulnerabilidad por malware, puede ser a una aplicación, una computadora, un sistema operativo o una red.

Crack:

Un crack informático es un parche, creado sin conocer el código fuente del programa, cuya finalidad es la de modificar el comportamiento del software original. Existen varias finalidades por las que son creados.

Para instalar un programa, debido al aumento de la piratería a nivel mundial, las grandes empresas se han visto en la obligación de prevenir que sus programas sean copiados y utilizados sin el correspondiente pago, por lo cual la primera línea de defensa antipiratería es prevenir la instalación del mencionado software, así como su correspondiente utilización, normalmente las compañías colocan claves únicas para cada programa y diversas barreras que no se pueden violar por medio de un keygen normal, por lo cual los crackers tienen que cambiar el funcionamiento del programa en si para que una clave falsa pueda ser utilizada, o simplemente se omita este paso y el software quede completamente activado y listo para usar, este crack hace creer al programa que existe un funcionamiento correcto en el sistema antipirateria cuando en verdad no es así, muchos programas han sido víctimas de esto mayormente juegos, que aun si se conoce la clave, es prácticamente imposible jugar sin un crack ya que en los últimos desarrollos se pide una autenticación de Disco como Securom; normalmente el archivo más importante del programa el cual previene su utilización ilegal es el fichero principal ejecutable. A manera de ejemplo Need for Speed Carbono, NFSC.exe. Mas a pesar de esto las empresas han desarrollado nuevos sistemas para comprobar la integridad de los archivos y así impedir la piratería mas estos hasta ahora no han surtido efecto.

También se utiliza para impedir que un software instalado ilegalmente sea detectado como fraudulento, el principal ejemplo son los archivos de autenticación de Windows o WGA, los cuales detectan si el Windows es legal o ilegal y dan una alarma al usuario, estos archivos pueden reemplazarle por unos previamente alterados y dar el mensaje al servidor de Microsoft, de que todo está bien.

Hackear:

Se suele llamar hackeo y hackear a las obras propias de un hacker.

Hacker es el neologismo utilizado para referirse a un experto en varias o alguna rama técnica relacionada con la informática: programación, redes de computadoras, sistemas operativos, hardware de red/voz, etc.

También se asocia el término hacker a aquellas personas que poseen elevados conocimientos de sistemas y seguridad informática, los cuales pueden emplear en beneficio propio y de la comunidad con que comparten intereses. En tales casos suele distinguirse entre aquellos cuyas acciones son de carácter constructivo, informativo o sólo intrusivo, o que además lo son de tipo destructivo, catalogados respectivamente de hackers y crackers, o en círculos anglosajones, a veces, por las expresiones inglesas "white hat" y "black hat". Recientemente ha aparecido el término, más neutro, "grey hat" ("sombrero gris") para referirse a aquellos hackers que ocasionalmente traspasan los límites entre ambas categorías, o los que realizan acciones que sin ser éticamente reprobables son tachadas por la legalidad vigente o ideología dominante como acciones delictivas, ilícitas o ilegales, o incluso a la inversa.

Hardware, software, PC y mac

Hardware

Hardware corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos; sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente al soporte lógico e intangible que es llamado software. El término proviene del inglés y es definido por la RAE como el "Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora". Sin embargo, el término, aunque es lo más común, no necesariamente se aplica a una computadora tal como se la conoce, así por ejemplo, un robot también posee hardware.

El origen de las primeras es sencillo de establecer, ya que en ellas el hardware fue sufriendo cambios radicales: Los componentes esenciales que constituyen la electrónica del computador fueron totalmente reemplazados en las primeras tres generaciones, originando cambios que resultaron trascendentales.

• 1ª Generación (1945-1956): Electrónica implementada con tubos de vacío. Fueron las primeras máquinas que desplazaron los componentes electromecánicos (relés).
• 2ª Generación (1957-1963): Electrónica desarrollada con transistores. La lógica discreta era muy parecida a la anterior, pero la implementación resultó mucho más pequeña, reduciendo, entre otros factores, el tamaño de un computador en notable escala.
• 3ª Generación (1964-hoy): Electrónica basada en circuitos Integrados . Esta tecnología permitió integrar cientos de transistores y otros componentes electrónicos en un único circuito integrado conformando una pastilla de silicio. Las computadoras redujeron así considerablemente su costo y tamaño, incrementándose su capacidad, velocidad y fiabilidad, hasta producir máquinas como las que existen en la actualidad.
• 4ª Generación (futuro): Probablemente se originará cuando los circuitos de silicio, integrados a alta escala, sean reemplazados por un nuevo tipo de tecnología.
Una de las formas de clasificar el Hardware es en dos categorías: por un lado, el "básico", que abarca el conjunto de componentes indispensables necesarios para otorgar la funcionalidad mínima a una computadora, y por otro lado, el "Hardware complementario", que, como su nombre indica, es el utilizado para realizar funciones específicas (más allá de las básicas), no estrictamente necesarias para el funcionamiento de la computadora.








Software

Se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (hardware).
Tales componentes lógicos incluyen, entre otros, aplicaciones informáticas tales como procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a edición de textos; software de sistema, tal como un sistema operativo, el que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacción con los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, también provee una interfaz ante el usuario.
En la figura 1 se muestra uno o más software en ejecución, en este caso con ventanas, iconos y menús que componen las interfaces gráficas, que comunican la computadora con el usuario, y le permiten interactuar.
Bajo esta definición, el concepto de software va más allá de los programas de cómputo en sus distintos estados: código fuente, binario o ejecutable; también su documentación, datos a procesar e información de usuario es parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo "no físico" relacionado.
El término “software” fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey en 1957. En las ciencias de la computación y la ingeniería de software, el software es toda la información procesada por los sistemas informáticos: programas y datos. El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones desde la memoria de un dispositivo para controlar los cálculos fue introducido por Charles Babbage como parte de su máquina diferencial. La teoría que forma la base de la mayor parte del software moderno fue propuesta por vez primera por Alan Turing en su ensayo de 1936, "Los números computables", con una aplicación al problema de decisión.









Clasificación del software
• Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del computador en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades de apoyo que permiten su mantenimiento. Incluye entre otros:
o Sistemas operativos
o Controladores de dispositivo
o Herramientas de diagnóstico
o Herramientas de Corrección y Optimización
o Servidores
o Utilidades
• Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluye entre otros:
o Editores de texto
o Compiladores
o Intérpretes
o Enlazadores
o Depuradores
o Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma que el programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc.. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).
• Software de aplicación: Aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre otros:
o Aplicaciones de Sistema de control y automatización industrial
o Aplicaciones ofimáticas
o Software educativo
o Software empresarial
o Bases de datos
o Telecomunicaciones (p.ej. internet y toda su estructura lógica)
o Videojuegos
o Software médico
o Software de Cálculo Numérico
o Software de Diseño Asistido (CAD)
o Software de Control Numérico (CAM)




Diferencias entre MAC Y PC

Windows, el 'utilitario familiar'

Microsoft es el gigante informático que produce y comercializa Windows, el sistema operativo que usa el 90% de los ordenadores personales de todo el mundo (su última versión es Windows XP). Su precio ronda los 120 euros y muchas veces se incluye en el precio del propio ordenador (que ronda los 1.200 euros).

Al igual que un turismo sirve para moverse por casi todo tipo de carreteras, Windows es el estándar de facto que cubre la gran mayoría de necesidades del usuario medio. Ya sea para escribir documentos, navegar por Internet, escuchar música, ver películas, retocar fotografías digitales o disfrutar de los últimos juegos, Windows es fácil de usar y configurar, sin necesidad de poseer conocimientos informáticos avanzados. Además, la práctica totalidad de los programas que se comercializan disponen de una versión para Windows. Sin embargo, Windows tiene fama de ser inestable, ya que los bloqueos y cuelgues son frecuentes (sobre todo en versiones anteriores a XP). Su seguridad también deja mucho que desear, pues existen multitud de virus que aprovechan fallos del sistema para infectar el PC, como, por ejemplo, el virus Sasser o el más dañino Chernobyl.


Mac OS, el 'deportivo de diseño'

Mac OS es considerado por muchos expertos el sistema operativo más sencillo de utilizar, más innovador y de estética más cuidada. Al igual que un coche deportivo, conjuga elegancia con altas prestaciones, permitiendo a la vez rodar por casi cualquier tipo de carretera. Es un sistema muy fácil de usar y que siempre ha alardeado de que hasta un niño puede utilizarlo sin dificultades (sus ratones tienen un único botón, en vez de dos, para no confundir al usuario).

Su última versión, Mac OS X, es radicalmente distinta a las anteriores. Con ella ha ganado en estabilidad, seguridad y ausencia de virus. El número de programas disponibles para esta plataforma (sobre todo, juegos) sigue sin ser tan alto como el de Microsoft, aunque cumple las necesidades de cualquier usuario doméstico o profesional multimedia. Es en el retoque, la producción y edición de música, fotografías y vídeos donde este sistema tiene su punto fuerte. Apple Macintosh lo comercializa al precio de unos 150 euros (es de pago y propietario). Pero su mayor coste no está en la propia licencia de uso, sino en que únicamente funciona en los ordenadores que fabrica la misma compañía. Y estos ordenadores (de una calidad y diseño muy cuidados) no son baratos: aunque hay modelos por debajo de 1.000 euros, es habitual que cuesten más de 2.000 euros.